Zwi@dowca Elvenoor | e-blogi.pl
Blog inny niż wszystkie
Blogi

Eurangea - jeden lider, jeden lud 2016-06-29

Utopia...ale czy na pewno?

Parę dni temu świat obiegło ultimatum Francji i Niemiec, które chcą zamienić Unię Europejską w supermocarstwo, kontrolowane przez państwa założycielskie. Wspólna waluta, wspólne interesy zagraniczne, wspólne prawo podatkowe, słowem: jedna wielka potęga, mająca konkurować z USA i Rosją.

Cóż, historia się powtarza. Wiemy doskonale jak sprawa się miała ze Związekiem Radzieckim. Kilka państw "członkowskich", posłusznych  jedynie Moskwie. Jedna krew słowiańska nie pomogła, niestety, w utrzymaniu się komunistycznej dominacji.
Zapewne wszyscy spotkaliśmy się na WOS-ie z małą pierdółką, jaką były elementy państwa. Dla przypomnienia przytoczę, iż chodzi o terytorium, ludność i władzę. Głównie z tego względu wschodnie kultury, choć podobne, nie mogły się na stałe zjednoczyć. Różnice  w mentalności, narodowości i kulturze są zbyt wielkie, by połączyć nas pod wspólnym sztandarem. Dorzućmy do tego kiepski system gospodarczy, reglamentację, ciągły deficyt towarów  oraz nacisk na bogacenie się największych elit politycznych, a otrzymamy powód niezadowolenia ówczesnych społeczeństw, wyrażone w strajkach, apelach i podziemnej walce z systemem. Koncepja Związku Radzieckiego nie była więc zła sama w sobie, jednak w zapamiętanej przez nas postaci nie mogła odnieść sukcesu.

Wróćmy zatem do współczesności. Czy to mogłoby się udać, gdyby tylko wszystkie państwa uczciwie przetrzegała idei zjednoczenia w imię wspólnego dobra? Patrząc na obecną sytuację światową, można śmiało zaprzeczyć. Nie dorośliśmy do tego, nie jesteśmy gotowi podjąć ryzyka. Jakże to tak? Zapomnieć o granicach, walucie, odrębności narodowej i niepodległości? Nasi ojcowie,  dziadowie i pradziadowie walczyli tylko po to, by teraz zaprzepaścić ich krwawe poświęcenie?
To nie takie proste. Nie jesteśmy idealni i z pewnością nasi sąsiedzi w którymś momencie zaczęliby rościć sobie pretensje do państwa przywódczego, co skutkowałoby kolejną wojną. A gdzie dwóch się bije, tam trzeci korzysta. Nasze wewnętrzne nieporozumienia z przyjemnością wykorzystaliby wierni "przyjaciele" zza Uralu. I nie mówię tylko o Rosji.

To rozdarcie między sumieniem a materializmem wiele razy pokazało nam jak żałośni jesteśmy. Nie umiemy się zjednoczyć, ciągle szukamy źródeł zysku i nie interesuje nas dobro zwykłych ludzi. "Przecież od tego są wolontariusze, fundacje, mnisi, Matka Teresa i spółka! Co będziemy im robotę odbierać!"
Idea Unii Europejskiej również nie była taka zła. Chodziło przecież o współpracę na rzecz lepszej gospodarki, godniejszych płac i korzystniejszego życia. Miało to być zrzeszenie  niezależnych od siebie państw. Polityka okazała się jednak zgubna, przyniosła masę regulacji, praw, zastrzeżeń i jeszcze więcej biurokracji. Byle forsa się zgadzała! Tutaj nawet ślimak może być rybą, marchewka owocem, a kobieta człowiekiem!
Państwa członkowskie mają niemal zerowe prawo głosu, najważniejsze są Parlament, Rady i inne Komisje, a pierwsze skrzypce gra kanclerz Niemiec, Angela Merkel. Swoją drogą, miała niezły plan. Najpierw zwiększyła kapitał niemiecki na rynkach europejskich, potem zaprosiła imigrantów i kazała ich "solidarnie" podzielić, a teraz wyjeżdża z superpaństwem pod dyktatem Francji i Federalnej Republiki Niemiec. Niemal absolutna władza zdobyta bez nawet jednego wystrzału! Tak się właśnie robi politykę, mili państwo.

Podsumowując: nie ma co liczyć na owocne zjednoczenie całej zachodniokulturowej Europy, a Polska jest zbyt słaba na "etniczną" niepodległość! Możemy jedynie zdecydować której potędze chcemy ulec: caratowi Putina czy dyktaturze Merkel.







Rambo: Pierwsza krew (1982) - Powojenny bilans 2016-06-26

Mniej eksplozji, więcej treści

John Rambo, weteran zwycięskiej wojny w Wietnamie wraca do kraju jako bohater. Na jego nieszczęście ludzie z pewnej mieściny nie lubią włóczęgów, a władze konsekwentnie pozbywają się nieproszonych gości. Nie inaczej jest w przypadku tytułowej postaci. Nie robi nic złego, a jednak wzbudza w swoich przyszłych łowcach jedynie wstręt i pogardę. Wyszydzanie, traktowanie jak śmiecia oraz przemoc zdają się dla niego powrotem do czasów, które dopiero minęły. Od tej pory  zaczyna się  pościg.
Pierwsza część kultowej serii  o jednoosobowej armii ma swój niepowtarzalny klimat. Niby film sensacyjny, parę razy coś wybucha, padają strzały, ale trup wcale nie ściele się gęsto. Seans jest bardziej skupiony na przedstawieniu motywacji obu stron małego konfliktu. Nie ma tu wiecznego nacisku na widowiskową akcję, tak powszechną w dzisiejszym kinie rozrywkowym. Film jest raczej opowieścią o upadłym bojowniku, który stracił wszystkich bliskich przyjaciół, a po traumatycznej wojnie został skrzywdzony przez własną ojczyznę. Rambo nie kieruje się zemstą, nie pragnie wyzwolić swego ludu spod panowania okrutnego dyktatora. Najważniejsza walka rozgrywa się w głowie naszego herosa, czemu daje swój upust podczas końcowego monologu.
Standardy XXI wieku zapewne ochrzciłyby tą kultową produkcję mianem dramatu wojennego, z czym nota bene trudno się nie zgodzić.

Spektakularność? Rozpierducha na ekranie? Ich mierny poziom jest bez znaczenia, bowiem "Rambo" nadrabia przekazem, treścią i niezwykłym obrazem twardziela o kruchym sercu.







"Zagubiony" 2016-06-24

Gubi mnie uśmiech szcztuczny, nijaki,
Smutek maskuję pośród gawiedzi
Gubi mnie przyszłość (raczej jej braki),
Prawdy nie znają bliscy, sąsiedzi

Gubi mnie światło w oczach kapłana,
Modły odprawiam tylko na pokaz,
Dusza nieczysta, czystość skalana,
Płomień wciąż tli się w pustych już oczach

Gubi mnie cisza, gubi samotność,
Milczcie, bluźniercy, śmierć waszą niosę!
Gubi mnie radość, zasłoń więc okno,
O potępienie  Boga wciąż proszę

Gubi mnie wieczność, ciągłe czekanie,
Wojna wybuchnie, zdradzić kraj muszę,
Wrażym najeźdźcom służyć oddanie,
Czekać na pocisk, by spalić duszę

Zgubi mnie władza, zgubi szaleństwo,
Palić, mordować, krzywdzić i  tłuc!
To jest mój żywioł, moje przekleństwo,
Byle uwolnić się teraz, już...


----------------------------------------


Jestem smutny i wściekły zarazem. Chcę umrzeć, raniąc wpierw tylu, ilu się da. Marzy mi się zrobić coś, co zdefiniowałoby mnie na resztę historii świata. Coś, za co wszyscy znienawidziliby mnie i nikt po mnie nie płakał. Tak jak po Führerze...


Bogowie Egiptu (2016) - na potęgę Ra! 2016-06-23

"Mają rozmach, skurwysyny!"

Gdy pierwszy raz obejrzałem trailer do omawianego dziś filmu, odniosłem wrażenie, że zobaczyłem już wszystko: najważniejsze sceny, mnóstwo efektów specjalnych, nieskomplikowana fabuła osadzona w klimatach starożytnego Egiptu i ogólnie chłodno witany przez krytyków obraz.

A tymczasem jest to naprawdę niezła produkcja, idealna na wieczór pełen epickch uniesień! "Bogowie Egiptu" są jak paczka małych Lays'ów: szybcy i lekkostrawni, a więc typowy jednorazowy krakers, o którym szybko zapomnimy. Zdecydowanie odradzam szukanie tu drugiego dna, głęboko zarysowanych postaci, przejmujących zwrotów akcji i wyszukanej głębi przekazu kina irańskiego czy innego "badziewia". Od czasu do czasu trzeba sobie pozwolić na trochę więcej luzu i czystej rozrywki, dać się ponieść filmowej przygodzie.

Fabuła, jak wspomniałem, nie jest szczególnie zawiła. W dniu koronacji Horusa, pierworodnego syna boga Ozyrysa, wujaszek Set robi mu zamach stanu i po krótkiej walce pozbawia oczu (brzmi okrutnie, ale boskie "patrzałki" po wyjęciu stały się niebieskimi klejnotami, więc luz). Od tej pory wstęp do zaświatów staje się płatny, ludzi zakuwa się w łańcuchy, a wszelki opór jest eliminowany. Na drugi plan wysuwa się niewierzący Bek i jego, bardziej ufająca bogom, dziewczyna Zaya. Pięknisia namawia chłopaka, by ten - jako zręczny złodziej - wykradł ze skarbca oczy Horusa, któremu pozwolono ukryć się w rodzinnym grobowcu. Gdy wszystko wydaje się iść dobrze, kochankowie zostają nakryci, a podczas ucieczki Zaya ginie od strzały. Horus i Bek zawierają umowę: jeśli młodzik pomoże mu pokonać Seta, prawowity król przywróci dziewczynę do życia.

Nie przypominam sobie zbyt wielu filmów z akcją w starożytnym Egipcie, które nienawiązywałyby do Mojżesza. Wiele razy było nam dane oglądać antyczną Grecję i reżyserskie wyobrażenia tamtejszego panteonu: Gniew Tytanów, Starcie Tytanów, różnorakie Herkulesy...Znamy to bardzo dobrze. Rzymska mitologia jest w zasadzie podobna do greckiej, więc nie ma tam czego szukać, ale wierzenia rolników znad Nilu mogły okazać się strzałem w dziesiątkę.

Jak wyszło? Trochę biednie. Bogowie to tacy wyżsi ludzie, tyle że mogą zmieniać się w "zordopodobne" maszkary: Horus w metalicznego jastrzębia, Set w podobnej postury szakala itd. Pamiętacie Power Rangersów? Tam każdy wojownik posiadał unikalnego wielkiego robota. Troszkę tak samo jest tutaj. W jednej chwili śmiertelni nieśmiertelni potrafią przyjąć formę błyszczącego mecha. Dodatkowo, jak wynika z poprzedniego zdania, takiego boga można zabić, jeśli jakimś cudem jesteś jego wzrostu.
Sam Egipt prezentuje się całkiem przyzwoicie, aczkolwiek można było uchylić nieco więcej z jego uroków.

Jeśli chodzi o głównych bohaterów, to mamy klasyczny schemat: żądny zemsty Horus okłamuje swojego ludzkiego towarzysza, byle tylko ten z nim poszedł. Nawet po odzyskaniu jednego oka  musi sprostać próbie, by odzyskać w pełni swoją moc (czyli zrozumieć, że ma mu bardziej zależeć na poddanych).  Bek dostaje za to lekcję życia i wyciąga z niej "wiarę we władcę", dla którego wcześniej śmiertelnicy się nie liczyli. Twisty fabularne są przewidywalne, sztampowe i nie wzbudzają żadnego napięcia. "Wow, Set zastawił na bohaterów pułapkę! Jak oni teraz go pokonają?!"...Normalnie, wszystko się dobrze skończy. Jak zawsze.

Mimo wszystko bawiłem się całkiem nieźle. Względnie udana przygoda, wyświechtana  pompatyczność i lekki humor stanowią najlepszą część głównego dania, wypełnionego po brzegi komputerowymi efektami. Co więcej, podobało mi się to bardziej, niż ceniony przez krytyków "Mad Max: Na drodze gniewu". Zwyczajnie nie potrafiłem wczuć się w ten pustynny klimat, akcję drogi i wątek ucieczki przed tyranem.
Jeśli szukacie efektownej, lekkiej i przyjemnej rozrywki na raz, to wieczór z "Bogami Egiptu" będzie idealnym rozwiązaniem.


"Rzeź" 2016-06-22

Każdy jakieś ma marzenia, każdy plan dla siebie ma,
Jeden chciałby zbiec z więzienia, a ja pragnę podbić świat
Żądze proste mną kierują, chociaż trudne do zdobycia
Czas ucieka, człek marnieje, zacząć trzeba choćby dzisiaj
Niech więc najpierw przyjdzie kasa, niech majątek się namnoży,
Niechaj ludzkość nader chciwa dla mnie progi swe otworzy,
Gdy pieniądze spadną z nieba, sięgnąć trzeba mi po władzę,
Ma się słuchać lud prostacki, robić wszystko, co im każę,

Krew się będzie lała stale, piątek, świątek, czy niedziela,
Berło  z mieczem  tańczą w parze, niech świat czuje jak umiera
W proch zetrzemy wrogów setki, a niewinnych powiesimy,
O północy w krwawych szatach z Diabłem samym zaślubiny
On potęgą mnie namaści, bo mnie wybrał na Mesjasza,
W dzień pogodny i beztroski śmierć niechybną mam ogłaszać
Bój się tedy, marny człeku, padnij z trwogą na kolana,
Bądź pokorny wobec Piekła, prawdziwego poznaj Pana!


Gdy holokaust znów nastanie, a zbrodniarze zmartwychwstaną
Wnet powróci z nich największy odbić ziemię obiecaną
I podążą za nim tłumy, pieśń bojową nucąc w tle
Niebo skryją wnet całuny, gdy się zacznie chora rzeź
I uśmiechów kres nadejdzie, trosk o miłość, przyjaźń, cnotę,
Ciemność głucha, Nicość wszędzie - znak, że kończą swą robotę
Wreszcie życia sens powróci, spokój dusza wreszcie zyska,
Śmierć ich mękę mą ukróci, śmierć powolna, śmierć tak bliska!




Rayman Origins - miłość w nienawiści 2016-06-21

"Raymana kocham, choć cierpię katuszę"

Lata lecą, a gry stają się coraz łatwiejsze. W sumie nie ma co się dziwić, zważywszy na spory udział tzw. niedzielnych graczy na rynku. Mały coraz mniej czasu na rozrywkę, a chcemy się tylko dobrze bawić. Gry strategiczne ulegają znacznemu uproszczeniu, dzięki czemu nie trzeba się już skupiać na ekonomii i celnie dobranej taktyce. Strzelanki dostały automatyczną regenerację zdrowia,  a o przygodówkach mało kto chce mówić.No i są jeszcze platformówki.
Dzisiaj  każdy ma swoją markę. Nintendo rozwija Mario, Sega trenuje Sonica, a Ubisoft Raymana. Jak widzicie z resztą po tytule, dziś skupimy się na tym ostatnim.

W dzieciństwie zagrywałem się w wiele kultowych pozycji. Wśród nich znalazł się pierwszy Rayman. Gdy pierwszy raz go odpaliłem, byłem oczarowany. Kolorowa grafika i  ciekawy pomysł na bohatera  potrafiły wciągnąć mnie do rewelacyjnego gameplayu. Z bananem na twarzy uderzałem w te wielkie śliwki tylko po to, by wbiły się one w kapelusz przeciwnika, a lot na wielkim komarze niósł ze sobą nieopisaną frajdę!

Po pierwszej części nie dane mi było zetknąć się z pozostałymi tytułami, nastawionymi bardziej na silnik 3D. Nie interesowałem się zbytnio dalszym postępem serii...Do czasu.
Rayman Origins to platformówka 2D, stworzona przez Ubisoft 2011 roku. Koncepcja sięgnęła po sprawdzone mechaniki części pierwszej, dorzucając od siebie masę zawartości. Na pierwszy rzut oka dostajemy przyjemną, cukierkową grafikę w jasnych kolorach. W tle przygrywa wpadający w ucho soundtrack, idealnie dobrany pod różnorodne światy, jakie przyjdzie nam zwiedzać. Będziemy skakać po chmurach, ślizgać się po lodowych szczytach, brylować wokół lawy, a nawet nurkować!
Poziomy zaprojektowano w iście mistrzowskim stylu. Kolejne etapy prezentują coraz lepsze pomysły, jak np. staranne balansowanie na wężu mknącym w prawo, odbijanie się od spadających rur i wspinanie się po stromych zboczach. Nie sposób narzekać na nudę, gdy produkcja oferuje tak świetne rozwiązania. Osobiście narzekać mogę jedynie na etapy podwodne, ale wynika to głównie z mojej nieudolnej sztuki pływackiej.
Sterowanie jest całkiem przyjemne, aczkolwiek z poziomu na poziom rozgrywka staje się coraz trudniejsza, zwłaszcza dla wyczynowców. Każdy świat podzielony jest na kilka etapów. Najczęściej, podczas zbaczania z kursu w poszukiwaniu trzech klatek, będziemy starali się zebrać jak najwięcej żółtych słoneczek. Po osiągnięciu 150 i 300, a także za każdą uwolnioną grupkę uśmiechniętych ludzików, dostajemy różowe buźki, odblokowujące nowe poziomy, a także postacie w bazie wypadowej. Bohaterowie różnią się przede wszystkim wyglądem: ropuchowate, Raymanowe i smerfopodobne. Prawdziwi wyczynowcy mogą zmierzyć się dodatkowo z czasówkami oraz pogonią za skrzynką. Wyzwania na czas polegają na zaliczeniu etapu w jednym z dwóch dozwolonych progów - niższy daje puchar i różową buźkę, a wyższy jedynie to drugie. Ściganie uciekającej skrytki jest  znacznie bardziej wymagające. Nie można pomylić się nawet o sekundę, a każde opóźnienie jest mocno karane. Tak, to nie gra dla leszczy: albo jesteś zwinny, albo "do widzenia"!

Poziom trudności jest niezwykle wysoki, jednak każda poznana umiejętność (jedna na świat, np. walka, lot, nurkowanie) daje nam wiele pola do popisu i gdy uda nam się przejść dalej, to bez wątpienia mamy już w pełni sprawne palce. Rozgrywka bywa frustrująca, w czym nie pomaga nawet serduszko, czyli możliwość maksymalnie jednej "skuchy". Mimo wszystko Rayman Origins to gra, do której bardzo łatwo wrócić, nawet po kilkuset podejściach. Coś sprawia, że wbrew wszystkiemu chcemy dalej i dalej powtarzać ten sam poziom, by nauczyć się go do perfekcji. A to już samo w sobie daje wielką satysfakcję z sukcesu! Na osłodę możemy sobie polatać na komarze i postrzelać do wrogów w ostatniej misji danego świata.

Podsumowując: jeśli masz jaja ze stali i nie dasz się pokonać, Rayman Origins to gra dla ciebie. Spokojnie, nie będzie to aż tak ciężki orzech do zgryzienia, ale ostrzegam: produkcja sama cię skusi do spróbowania czegoś więcej, niż tylko ukończenie kolejnych plansz!


Kapitał ludzki 2016-06-20

Ubogi majątek

Przebieram w stosie rdzawych monet, wysypanych ze skarbonki. Uwielbiam ten dźwięk, gdy kolejna garść ląduje wśród innych. Można poczuć się jak prawdziwy krezus, słuchając tego charakterystycznego brzdęku. Bawię się nim do woli, nie będąc znudzonym nawet przez chwilę.

To tylko groszówki, nic niewarte miedziane drobniaki. Cały worek takich ledwie starcza na wodę i połówkę chleba. Masa roboty z liczeniem, ale kasjer przynajmniej nie może odmówić - pieniądz to pieniądz, nieważne jak lichy. Prawdziwa forsa otworzy drogę do wszystkiego, choć bardzo często spotkać się można z wysokimi wymogami kwotowymi.

Czemu o tym piszę? Bo człowiek jest jak najdrobniejsza polska moneta, czasem tylko warta pięciokrotnie więcej, niż przeciętnie. Jednostka nie jest w stanie wiele zdziałać, bo nie wzbudzi znaczniejszego zachwytu u majętnego skarbnika. Im więcej monet jednak, tym więcej można kupić z racji wzrostu wartości sakiewki (potocznie znanej "grupą").  Do osiągnięcia sukcesu potrzeba niemałej ilości monet, najlepiej o jak najwyższych nominałach. Tylko w ten sposób inwestycja się opłaci, bankierzy zaczną chętniej sięgać po środki finansowe, a ruch pieniądza zacznie krążyć płynnym torem, ciułając na te kilka złotych. Do pełni szczęścia z owocu włożonego kapitału potrzeba jeszcze jednego czynnika, a właściwie: podmiotu.

Ów makler musi mieć swoje źródło w obszarze, z którego pochodzi. Tak, podmiotem będzie tu jedna z monet!


- Ale jak to?! Przecież dopiero co napisałeś, że jednostka jest nikim, nawet jeśli warta jest aż 5 gr!


Nie do końca. Widzicie, czasem znajdzie się taka drobnostka, która świeci mocniej od innych. Dostrzeć można jej świeże pochodzenie lub zwyczajnie dobrą renowację i warunki składowania. Co jakiś czas bankierzy wybierają te najlepsze egzemplarze, aby nadać im najważniejszej funkcji: możliwości inwestowania. Bezwartościowa kruszyna staje się inwestorem.

I tu zaczyna się najistotniejsze. Jeden bankier rozporządza śmieciowymi bilonami, mając świadomość ich mocy nabywczej. Jeśli odpowiednio to rozegra, może ustawić się do końca życia i przytrzymać te drobniaki za mordy. Wprowadzi rygorystyczne prawa, wszechobecny posłuch i podporządkuje sobie wszelkie procesy bankowe, w których używa się tych brudnych monet.
Kontrowersyjnie? Może. Niesprawiedliwie? Wręcz przeciwnie.

Pojedynczy, najjaśniejszy z najmarniejszych groszy jest w stanie dorównać wielkim bankierom i nie może wahać się podejmować stanowczych działań. A potem, w pełni wartości, można pozbyć się konkurentów  - świat jest za mały dla kilku biznesmenów.

Tak to działa. Łapiecie się pewnie za głowę, myślicie "Ale o czym on w ogóle pieprzy? To nie ma sensu! Co on ćpa?"
Myślcie, co chcecie. Moje przesłanie jst proste, więc jeśli go nie rozumiecie...wasza wina, wasz wybór.


Drew Karpyshyn - Revan 2016-06-19

Dawno, dawno temu, w odległej galaktyce....

                       STAR WARS - THE OLD REPUBLIC: REVAN

Od zwycięstwa nad Malakiem minęły już dwa lata. Revan został bohaterem, choć niektóre ugrupowania wciąż potępiały go za zdradę Zakonu Jedi oraz Republiki. Niestety, nawet kojąca obecność ukochanej Bastilli nie przynosi mu pokrzepienia, albowiem Revana wciąż nawiedzają koszmary. Co się tak właściwie stało, gdy wraz ze swym uczniem udali się na Zewnętrzne Rubieże? Co takiego znaleźli w niezbadanych rejonach galaktyki? Dlaczego powrócili jako Mroczni Lordowie Sithów?
Na Coruscant panował spokój, ale Revan przeczuwał nowe zagrożenie, związane z utraconymi wspomnieniami. Przekonawszy zaprzyjaźnionego Mandalorianina, Canderousa Ordo, postanawia wyruszyć na ostatnią wyprawę, by znów postawić przyszłość Republiki nad własne życie.

Książka jest bezpośrednią kontynuacją wydarzeń z gry Knights of The Old Republic, uznając kanoniczne zakończenie po stronie Jedi. Fabuła początkowo dzieli się na dwa wątki: prócz losów głównego bohatera, będziemy śledzić poczynania niejakiego Lorda Scourge'a, wysłanego przez Imperatora na planetę Dromund Kaas, by znaleźć sprawców zamachu na Darth Nyriss, członkinię Mrocznej Rady. Przyznam szczerze, że to właśnie jego wątek najbardziej mnie zaintrygował. Cały świat Sithów opiera się na zdradzie, nieustannych intrygach, pragnieniu władzy i  żerowaniu na słabości przeciwników. W książce atmosfera pozornej lojalności i prawdziwe cele dążeń Ciemnej Strony zostały doskonale odwzorowane, przez co czytelnik łatwo wsiąka w historię.
Gloryfikując Sithów, łatwo zapomnieć o Jedi, a to przecież jeden z nich jest głównym protagonistą powieści! Jak już wcześniej wspomniałem, Revan podąża śladami swojej przeszłości, idąc ostatnim poznanym tropem: Maską Mandalore'a. Dzęki temu będzie nam dane poznać rasę Mandalorów, ich ideały, relacje międzyplemienne oraz znaczenie przywódcy. Canderous będzie więc miał okazję powspominać stare czasy oraz przypomnieć sobie o istnieniu pewnych osób (zwłaszcza jednej, ale nie będę więcej spoilerował). Zakończenie powieści jest trochę deprymujące, ale daje iskierkę nadziei, pozostawiając otwartą formę dla dalszych wydarzeń.

Autorem omawianej powieści jest Drew Karpyshyn, twórca epickiego scenariusza pierwszego KoTOR-a, zatem płynność czytania jest tu w pełni uzasadniona.
Jeśli jesteś fanem/fanką Gwiezdnych Wojen i - przede wszystkim - interesują cię dalsze losy Revana i jego drużyny, sięgnięcie po tę pozycję od dziś powinno być dla ciebie obligatoryjne!
A po lekturze zapraszam na seans. Poniższy film to fanowska ekranizacja książki: mały budżet, dialogi po angielsku, ale książka została przyzwoicie odwzorowana.







Zalety bycia kawalerem 2016-06-18

Znów wesele, ja pierdzielę...

Jakże miło jest mieszkać w bloku, gdzie co kilka tygodni ktoś urządza wesele i znowu pod klatką zbiera się cała orkiestra! Trąbki, werble, baloniki, cuda na kiju! Brakuje tylko dzieci, czekających z "bramą", aż im młoda para rzuci słodycze...Nie mam nic do żeniaczki. Proszę bardzo, jeśli wierzycie w miłość, to się pobierajcie. Ja nie mam zamiaru popełniać największego błędu w swoim życiu, jakim niewątpliwie jest zakładanie rodziny.
Po pierwsze, nie będę miał żadnych zobowiązań wobec kogokolwiek, poza pracodawcą i krewnymi. Własne życie bez ograniczeń!
Pieniądze będą do mojej wyłącznej dyspozycji. Zero dylematów związanych z pierścionkami, prezentami, wypadami do kina i stratą środków finansowych na durnowate kolacje! Znikomy stres ślubno-urzędowy, bez latania za papierkami!
Nie będę musiał wracać do Boga, którego zdradziłem, od którego się wyzwoliłem. Ślub kościelny to często pokazówka, jednak dla mnie byłby czymś więcej - zobowiązaniem i nierozerwalną przysięgą, a wiem po sobie, ile złożyłem obietnic oraz jak niewiele z nich dotrzymałem.
Czas - tylko dla mnie! Samotne spacery, pisanie tekstów, tworzenie liryki, czytanie książek, oglądanie filmów itp.
Nie potrzebuję przyjaciół. Nie potrzebuję otwierać się na innych podczas rozmowy. Przebywanie w dużym gronie zwyczajnie mnie stresuje, szukam ucieczki, bo czuję, że nie gram na tych samych falach, co towarzystwo. Po co mam się odzywać na temat meczy, skoro jedynie podczas mistrzostw uruchamia się we mnie wewnętrzny kibic? Po kiego grzyba mam się narażać na wyśmianie w jakimkolwiek aspekcie? Sam się ze sobą świetnie dogaduję!
Na ogół jestem cichy, zamknięty, nie szukam atencji. Dla mnie autorytetem jest mój chrzestny - jest w średnim wieku, nie ma żony, choduje z ojcem pszczoły, a na co dzień pracuje jako operator wózka widłowego. I to się nazywa życie! Niczym się nie przejmuje, nikt mu nie zawraca dupy, nie musi się nigdzie fatygować, z nikim spotykać...Jest niezależny od jakiejkolwiek szmaty, która może go kiedyś zdradzić!
Wieczne kawalerstwo ma same zalety. Po co mi znajomi, skoro mogę zająć sobie czas czymś innym, a rozmowę zostawić na pogaduszki w przyszłej pracy i - już niedługo - na studiach dziennikarskich? Dlaczego mam teraz szukać sobie kobiety, skoro "najlepsza baba to własna graba"?
Rodzinka często powtarza: "Twoja żona będzie kiedyś z ciebie dumna", "Jak będziesz miał żonę...", "Tylko teraz tak mówisz, a zobaczysz co będzie"...Mam to gdzieś.
I mam tylko jedną prośbę: uciszcie te  jednoosobowe filharmonie!


Sucharopodajnik #17 - Strzał na piątkę! 2016-06-17

1. W restauracji:

- Panie kelnerze, co to ma być?! Ta zupa smakuje jak olej silnikowy zmieszany z olejem brzozowym, a to wszystko doprawione jakimś tanim spirytusem!

- No no no! Podziwiam pana! Czego to pan w życiu nie pił!


2. W sklepie monopolowym:

- Dzień dobry! Proszę mi podać wódkę!

- A jest 18 skończone?

- A ma pan koncesję?

- Dobra, dobra! Pożartować nie wolno?


3.Noc. Małżeństwo z długoletnim stażem śpi już, niestety, osobno. Mąż wierci się, wierci i nie może zasnąć. Budzi się jego ślubna:

- Kochanie, co się dzieje?

- A bo wiesz, ja mam na ciebie taką straszną ochotę!

- No to chodź, chodź, zapraszam!

Facet idzie, idzie, aż w połowie drogi zawrócił. Na to żona:

- Kotku, co się stało?

- Nie wytrzymał transportu...


4. Ta sama sytuacja, tyle że w sypialni z jednym łóżkiem. Facet chodzi w tę i w tamtą, nie mogąć spać. Budzi się jego żona:

- Kochanie, co ci jest?

- A bo tak strasznie chce mi się dymać!

- No, to dalej, chodź do mnie!

- Nie, dzięki. Wolę to rozchodzić!




5. Dwóch kumpli podczas rozmowy:

- Cześć, co u ciebie?

- A wiesz, jakiś czas temu zaginęła moja żona.

- O, to okropne! Ale znalazła się?

- Nie wiem, nie szukałem



Fallout 3 - doskonała niedoskonałość 2016-06-09

Oblivion na broń palną?

Witajcie, samotni wędrowcy! Cieszę się, że znaleźliście chwilę na lekturę kolejnej notki, albowiem przypichcę wam danie lekkostrawne, smaczne i pożywne, choć z pozoru wcale na takie nie wygląda.
Fallout 3 to trzecia odsłona kultowej serii postnuklearnego RPG z 2008 roku. Prawa do marki trafiły do rąk Bethesdy, a więc firmy odpowiedzialnej za równie legendarną sagę The Elder Scrolls. Dotychczas Fallouty odznaczały się otwartym światem, turowym systemem walki, widokiem izometrycznym oraz urokiem liczb i statystyk. Atmosfera postapokaliptycznego świata budowana była przez rozbudowane konwersacje z niezwykle ciekawymi postaciami. Każda mieścina, odwiedzana przez naszego bohatera miała swój fantastyczny klimat. Aż chciało się na własną rękę eksplorować kopalnie Wannamingo, poznawać historię Kryptopolis, czy zagłębiać się w mroki Krypty 15. Levelowanie naszej drużyny pozwalało nam przydzielić punkty umiejętności do poszczególnych specjalizacji takich, jak m.in. broń lekka, skradanie, otwieranie zamków, retoryka i pułapki. Dodatkowo przy tworzeniu naszego protagonisty mogliśmy wedle uznania rozdysponować wartości jego  głównych atrybutów z systemu S.P.E.C.I.A.L (Siła, Wytrzymałość, Percepcja, Charyzma, Inteligencja, Zręczność, Szczęście), które definiowały liczbę punktów akcji, żywotności, udźwigu, szansy na trafienie krytyczne itd. Opcji było naprawdę sporo, a biorąc pod uwagę system perków (unikalnych profitów, wybieranych co kilka poziomów), do zabawy można było podchodzić więcej, niż jeden raz.
A jak w stosunku do wielkich poprzedników wypada "trójeczka"? No cóż...

Tworzenie naszego avatara odbywa się stopniowo, na drodze filmików początkowych i pierwszych kroków, stawianych przez rozwijającego się malucha. W mojej ocenie to bardzo interesujący patent, będący jednocześnie charakterystycznym elementem każdej produkcji od Bethesdy. W momencie przyjścia na świat wybieramy płeć, imię i wygląd, aby później zaznajomić się z pierwszym elementarzem, definiującym nasze statystyki. Już na dzień dobry wita nas całkiem niezła oprawa wizualna, silnie przypominająca Obliviona, czwartą część serii TES. Prawdziwa przygoda zaczyna się kilkanaście lat później, gdy dowiadujemy się o nagłym zniknięciu naszego ojca.W poprzednich Falloutach kolejno szukaliśmy hydroprocesora do naszej Krypty 13 oraz Generatora Ekosystemu Cudownej Krainy (G.E.C.K -a) dla naszej wioski Arroyo. Tym razem mieliśmy więc załatwić prywatną sprawę.
Powiem wam szczerze: gdy wyszedłem wreszcie z Krypty 101, nie mogłem wyjść z podziwu: przede mną rozpościerała się wielka przestrzeń, wypełniona po brzegi ruinami, zgliszczami i pobojowiskami. Jedno wielkie złomowisko!
Grałem wcześniej w Obliviona. Zdołał mnie przyciągnąć znacznie bardziej, niż Morrowind, ale nadal było tu dla mnie za dużo do roboty. W Falloucie 3 czuję się zdecydowanie lepiej, rozgrywka jest o wiele płynniejsza, a ja sam dużo lepiej chłonę przedstawione uniwersum. Z nieukrywaną przyjemnością błąkam się w poszukiwaniu nowych lokacji, z zachwytem porównuję, znane mi jedynie ze zdjęć, zabytki Waszyngtonu (choć na fotografiach były o wiele bardziej zadbane). Niestrudzenie bawię się w otwieranie zamków, w nadziei na "pyszną" zawartość pomieszczenia bądź skrzynki (a nuż trafi się figurka Vault-Boy'a?). Ciągle włamuję się do zabezpieczonych terminali, chcąc poznać historię zwiedzanej placówki. Tajne badania, niełatwe organizowanie pomocy...Kto wie, co czai się w przeszukiwanej bazie danych?
Nigdy nie zapomnę mrocznego wieczoru, spędzonego w budynku Dunwich. Mrok, niepokojące wizje, dziwna historia...Ponoć ów budynek stanowi nawiązanie do Lovercrafta i jego "Horroru z Dunwich". Coś sprawia, że nie chcę więcej mieć z tym styczności, a zarazem pragnę odczuć to jeszcze raz. To było takie creepy O.o

Jak to wszystko wygląda w ogólnym pojęciu? Idziesz tu, strzelasz do Bandytów idziesz tam, strzelasz do Supermutantów, idziesz jeszcze gdzieś indziej, montujesz broń z pozyskanych schematów (wśród asortymentu mój ulubiony. karabin kolejowy), sprzedajesz loot, robisz zadanie...Wszystko jest na w pół powtarzalne, na w pół różnorodne (bo i frakcji jest multum, jak np. dziecięca Latarenka czy jednorodzinna Republika Dave'a). Zdecydowanie więcej w tym FPS-a, niż gry role-playing. Wszystko jest właściwie takie samo, choć przecież Fallout 1 & 2 udowadniają, iż nawet postnuklearny chaos może wyglądać ciekawie. System dialogów jest totalną porażką, bezsensowną nie tyle  na tle poprzednich części, co wobec logiki. Np:

- Nigdy się nie poddam!
- [ RETORYKA, 95%] Przecież nie jesteś złym człowiekiem! Masz w sobie dobro!
- [ RETORYKA, SUKCES ] Och, masz rację! Jakim musiałem być durniem, żeby...

No ręce opadają! Jak można było tak bardzo upłycić rozmowy z NPC-ami?! Na dodatek postać levelujemy do 20-go poziomu, przy każdym stopniu wybierając po jednym perku. Co prawda dodatek Broken Steel naprawia tą niedogodność, ale podwyższając granicę o 10! Ech, tak się po prostu nie robi! Do tego wszystkiego dochodzą śmieszne błędy, nagłe skoki do pulpitu i  ułomność postaci niezależnych. Już dwie osoby z Megatony popełniły samobójstwo, spadając  z górnych poziomów miasta  (w tym koleś, który kupował ode mnie złom)!

Podsumowując: Fallout 3 to całkiem przyjemny symulator króla Pustkowi, z elementami rozwoju postaci, miodnym strzelaniem, systemem VATS (czyli dokładnym celowaniem w zwolnionym tempie) oraz interesującymi historiami odkrywanych lokacji. Jeśli zdecydujecie się na grę, to koniecznie w wersji Game Of The Year, a przynajmniej z dodatkiem Broken Steel. Zaręczam, wciągnięcie się tak mocno, jak ja!







Chrześcijańska Pasza - cyfrowe "cudeńka" 2016-06-06

"Katosyfu" ciąg dalszy
Kiedyś poruszałem już temat kompletnych porażek mieszania się chrześcijaństwa w każdą dziedzinę rozrywki. O ile książki jeszcze da się zrozumieć (bo w większości są to jakieś biografie świętych, historie biblijne i poradniki "jak zostać zbawionym"), o tyle filmy stanowią kompletnie odrealniony i niejednokrotnie podkoloryzowany obraz Boga, którego błogosławieństwo tak potrafi odmienić nasze serca, że w mgnieniu oka zmienimy się z  totalnych buców w odpowiedzialnych ojców i kochających mężów. Bo przecież tylko Bóg jest w stanie zmienić nasz pogląd na sytuację, nieprawdaż?
O filmach poczytacie sobie tutaj: http://www.elvenoor.e-blogi.pl/komentarze,228325.html
Dziś mam zamiar poruszyć znacznie gęściej rozlany temat, jakim niewątpliwie są chrześcijańskie gry wideo.
"Przygoda ze Świętym Piotrem", "Być uczniem Jezusa", "Catechumen", "Noah's Adventures", The War in Heaven"... Jest tego od groma i jeszcze trochę!

Wszystko może być crapem, jasne. Są mierne filmy, słabe książki i koszmarne gry. Ale patrząc szczególnie na dwa pierwsze tytuły z powyższej listy, możemy zauważyć ewidentny pociąg do ewangelizacji, który jacyś nieudolni katecheci próbują zrealizować na fali nowoczesnych trendów. Silą się więc na jakieś "zabawne" scenki, przeplatając je z typowymi elementami edukacyjnymi. I wszystko byłoby ok, gdyby to faktycznie miało ręce i nogi. Ba - żeby to jeszcze jakoś wyglądało i sprawnie działało! Ale nie, bo po co? Niedzielne składki nie wystarczyły na zatrudnienie porządnych informatyków, to trzeba kombinować!

Ludzie starają się pokazać Boga na różne sposoby, najczęściej przedstawiając Go jako cudotwórcę, zdolnego odmienić nawet najbardziej gówniane życie - wystarczy tylko "otworzyć na Niego swoje serce". Tiaa....(Tak swoją drogą, ta metoda nie skutkuje, wiem z doświadczenia).
I po co? Dlaczego wszystko, co ma choćby namiastkę tzw. "chrześcijańkiej paszy", musi być albo doszczętnie skopane, albo mocno odrealnione? Gdzie w tym wszystkim prawdziwy człowiek, gdzie faktyczna codzienność? Czy naprawdę chrześcijanie nie mają lepszego pomysłu na przyciągnięcie wiernych (i tym samym nakłonienia ich do "cołaskowania")?
Brawo, "Janusze". Róbcie tak dalej, a z pewnością wciśniecie starym babciom jeszcze więcej gniotów i pierwszokomuniści, zamiast smartfona czy zegarka, dostaną własny egzemplarz jednej ze znakomitych produkcji studia "Pasterz", i na bank wam za to w przyszłości podziękują.


Guns, Gore & Cannoli - Contra naszych czasów 2016-06-05

Sieka, jucha i eksplozje!

Guns, Gore and Cannoli to mała produkcja z zeszłego roku od studia Crazy Monkey. Gra jest dwuwymiarową zręcznościówką, w której naszym celem jest wyeliminowanie napotkanych oponentów bronią wszelakiej maści: pistoletem magnum, Thompsonem, shotgunem, miotaczem płomieni, czy rakietnicą. Zabawy jest co niemiara, ze strzelania płynie naprawdę wielka przyjemność!

Przez 12 poziomów będziemy torować sobie drogę przez hordy zombiaków, dziesiątki szczurów oraz całe zastępy gangsterów i wojska. Zwłaszcza dwaj ostatni potrafią sprawić kłopot, gdyż tak jak my dysponują granatami. Co ciekawe, ludzie i potwory nie przepadają za sobą, więc często będziemy mogli np. naprowadzić szarżującego nieumarlaka wprost na wrażych gangsterów.
Po 4 etapach czeka nas starcie z dość wymagającym bossem, a ostateczna konfrontacja podzielona jest na 3 etapy. Na naszą niekorzyść wpływa dość ograniczona zasobność magazynków poszczególnych broni oraz niemożność regeneracji zdrowia w trakcie walki. Jest to niezwykle irytujące, na szczęście mniej sprawni gracze (tacy jak ja :P ) mogą zmienić poziom trudności w dowolnym momencie. Osobiście grałem na normalnym, ale cięższe pojedynki musiałem rozgrywać na łatwym, co nadal stawiało przede mną nieliche wyzwanie. Sami bossowie zawsze działają wg określonego schematu, który mimo wszystko potrafi dać palcom solidny wycisk.
W grze sterujemy niejakim Vinniem Cannoli'm, wynajętym przez bossa mafijnego w celu odratowania jednego z najbardziej zaufanych ludzi don Beluccie'go. Czasy prohibicji przyjęły jednak alternatywną ścieżkę: w Thugtown dochodzi do dziwnego skażenia, które dopada niemal wszystkich mieszkańców. Nasz bohater musi się przedrzeć przez miasto, by uratować wspólnika swojego pracodawcy i przy okazji odkryć pochodzenie toksyn. Fabuła nie jest szczególnie ważna, całą historię można poznać w czasie do dwóch godzin.

Oprawa audiowizualna stoi na wysokim poziomie. Komiksowe postacie, destruktywne otoczenie, satysfakcjonujący feeling rozgrywki, a w tle klimatyczne włoskie nuty: tej gry nie da się nie lubić!
Oprócz głównej osi fabularnej możemy również rozegrać deathmatch z komputerem i/lub znajomymi. Nie jest to zbyt interesujące, sam raczej wolałbym dostać coś losowo generowanego z możliwością nieskrępowanego parcia przed siebie z bojowym okrzykiem na ustach, ale na pewno znajdą się chętni na takie krótkie mecze.
Podsumowując: Guns, Gore and Cannoli to satysfakcjonująca, klimatyczna skakanko-strzelanka. Momentami bywa wkurzająca, jednak w ogólnym rozrachunku całkiem nieźle nadaje się na krótkie wieczorne posiedzenie.
--------------------------------------------------------

A tak ogólnie, to wracamy do częstszego blogowania! Wybaczcie przerwę, ale brakowało mi weny, chęci, potrzeby...chociaż tak naprawdę zajęty byłem Falloutem 3, genialnym FPS-em z elementami RPG, ale o tym kiedy indziej. No dobra, wracam na Pustkowia!







"Gromowładni" 2016-06-04

Już słońce zachodzi, a siły wracają,
Na wietrze, wśród deszczu powoli wzrastają
Uwielbiam spacery po ciemnych ulicach,
Gdy równie dzień brzydki i smutny, bez życia
Z radością wciąż witam burzową zawieję:
Na rychły kres świata przywraca nadzieję!

Wnet ludzkość się znudzi czekaniem na Koniec
I miasto od  gromów na dobre zapłonie!
Umarli powrócą z grobowych otchłani,
A władzę obejmą Przedwieczni Tytani
Uciekli bogowie, jak pasterz przed sforą,
A stado ich wierne niech diabli zabiorą!

Już Niebo przywdziało żałobne całuny,
Już wokół szaleją mordercze pioruny,
Już z ziemi wyrwane korzenie dębowe,
Przy drogach walają się znaki drogowe,
Kajdany zerwała swe rzeka szalona,
I miasta sięgnęły jej mocne ramiona!

Z ambony ksiądz krzyczy, że  Apokalipsa,
Zbawienie i kara, że siła nieczysta,
Znów walkę bez sensu podjęli strażacy:
Czy człowiek w Tytanów obliczu coś znaczy?
Nadludzcy, podstępni, ambitni, mocarni,
Żywiołów Mistrzowie, dowódcy genialni

Dla własnej uciechy  nad ludźmi zawładną
Chcąc palić, pustoszyć, aż z braku sił padną,
Natenczas powrócą promienie słoneczne
Uśmiechy u ludzi i życie bezpieczne
Lecz wróci ze słońcem tęsknota i żal,
Więc czeka z tęsknotą utkwiony wzrok w dal


e-blogi.pl
  e-blogi.pl  [Załóż blog!] rssSubskrybuj blogi
[Zamknij reklamy]